モデリング覚書

3DCG勉強中。Maya中心に3DCGツール周りの覚書と制作記など。

移転しました。

【Maya】WIP覚書:マテリアルのAttribute

マテリアルのAttributes覚書です。
まだ全部理解していないので、わかっていない部分は後で埋めたり書き直します。このページは頻繁に更新する予定です。

Common Material Attributes

参考:
共通のサーフェス マテリアル アトリビュート | Maya 2016 | Autodesk Knowledge Network

Common Material Attributes一覧

Attribute 説明
Color
Tranceparency 透明度
Ambient Color 環境光による色
Incandescence 白熱光(自己発光)
Bump Mapping 凹凸をつけられる
Diffuse 拡散
Translucence 半透明
Translucence Depth 半透明の深度
Translucence Focus 半透明の焦点

Common Material Attributes詳細

  • Color
    既定のマテリアル カラー.
    横のチェックボタン→Rampでグラデーションカラーをセットできる
    ※Ramp貼った状態をやめたい場合は[Color]を右クリック>[Break Connection]
  • Transparency(透明度)
    値が 0 (黒)の場合には、サーフェスは完全に不透明で、値が 1 (白)の場合には、サーフェスは完全に透明
    f:id:take_model:20181222160107p:plain:w120 設定値: 0.7
    横のチェックボタンで画像を貼ることが出来る(下の画像はチェックを貼り付け)
    ※画像貼った状態をやめたい場合は[Transparency]を右クリック>[Break Connection] f:id:take_model:20181222173630p:plain:w450
  • Ambient Color(環境光による色)
    アンビエント ライトがマテリアルの最終的なカラーに与える影響の大きさをコントロールする。
    f:id:take_model:20181222160258p:plain:w120 設定値: 1.0
  • Incandescence(白熱光)
    マテリアル自身から放出されるように見えるライトのカラーと輝度。
    他のオブジェクトを照らさない(光源にはならない)。
    f:id:take_model:20181222160413p:plain:w120 設定値: 0.7
  • Bump Mapping
    凹凸があるように見せることが出来る
    ↓の画像は横のチェックボタン→[Fractal]を設定。
    f:id:take_model:20181222181330p:plain:w450
    ・[Bump Depth(バンプ深度)]:バンプの高さを調整。値を大きくすると、サーフェスの凸凹が増す。
    ・[Amptitude(振幅)] :振幅(Amplitude)を大きくすると、明るい領域はさらに明るく、暗い領域はさらに暗く。凹凸差。
    ・[Threshold(しきい値)]:値を上げると部分的に適用される。

  • Diffuse(拡散)
    マテリアルが全方向にライトを反射できるようにする。
    値が高いほど、実際のサーフェス カラーがカラー設定に近づきます。
    値0 = 光がまったく反射しない。
    鏡などを表現する場合は0にする 。 f:id:take_model:20181222161157p:plain:w120 設定値: 0

  • Translucence(半透明)
    葉っぱや障子など薄くて、透明ではないが光が透けて見えるものなどに使う。 ※まだ理解できてないので公式参照してください…
    f:id:take_model:20181222161721p:plain:w120 設定値: 1
  • Translucence Depth(半透明の深度)
    ※まだ理解できてないので公式参照してください…
    f:id:take_model:20181222161532p:plain:w120 設定値: 1(Translucence1)
  • Translucence Focus(半透明の焦点)
    ※まだ理解できてないので公式参照してください…。

Specular Shading

Blinn

  • Eccentricity(偏心)
    サーフェス上のハイライトのサイズを調整。
  • Specular Roll Off(スペキュラの減衰)
    ※理解できず…公式参照してください…
  • Specular Color
    スペキュラ ハイライトのカラー。
  • Reflectivity(反射率)
    映り込み。鏡を表現する時によく使う。
    数値を上げると鏡のように映り込む。
  • Reflected Color
    マテリアルから反射するライトのカラー。