【奮闘記:ゲーム用のキャラを作りたい】1. 人型のメッシュにリグ入れしてモーション確認
今回からキャラ作りしていきたいと思います。
くどいですが前回書いた通り、作り方全くわかっていません。
わかっている事はUnityちゃんの走らせ方だけ。
take-model.hatenablog.com
このUnityちゃんをどうやって自分のキャラに置き換えればいいのか…。 何もわからない中、色々記事を漁って参考になる動画をみつけたので、今回の記事ではリグ入れまですることが出来ました。
※とりあえず今回は動かすことを目標としているので、メッシュは適当に人型に見えるものを作りました。
参考動画発掘
Mayaで作ったキャラをUnityで動かしたい。 という要望にピッタリの動画を見つけました!
area.autodesk.jp
Autodesk公式の動画です。
この手順に沿っていけばなんとかなりそう。
どうやら2017年にAutodeskとUnityで協業を発表したようで。 知らなかったので意識してなかったですが、この2つ相性良さそうですね~。
一先ず、手順に沿って進めてみます。
1. Quick Rigで自動リグ入れ
まずはQuick Rigでリグ入れです。
ボタンをポチポチするだけで、人型であれば自動でリグ入れしてくれます。最高。
(これがあるから良いや と思ってリグの勉強全然してません。笑 この機能に依存しまくり)
先に別記事で、この手順は済ませておきました。
take-model.hatenablog.com
2. Delta Mush適用
Quick Rigでリグ入れ(ウェイトも微調整)した後、 動画では[Deform]>[Delta Mush]を適用しています。(動画 9:50~ あたり)
Delta Mushを適用すると、スムーズにかたちを変形できるそうです。
動画と同じように Delta Mushを適用しました。
3. Bake Deform
Delta Mushを適用した状態だと、Unityに持っていけないそうです。(というかDelta Mushでスムースしたのが効かなくなってしまうんですかね? )
なので、これをBakeする必要があります。
- まずはコピーします。
※ コピーすると下の画像のように、コピーした方はリグを動かしても腕がついてきません。 - [Deform]>[Bake Deformation to Skin Wights]をクリック。
- コピー元のメッシュとルートジョイントを選択し、[Source]をクリック。同じようにコピーした方も選択し、[Destination]をクリック。
[Number of influences] は動画と同じ4にしました。 (数値がどう影響するかわかっていないで、とりあえず…)
以上の手順でコピー元→コピーへのBakeが完了。
完全に同じにはならないそうですが、まあまあスムージングが反映される模様。
左がコピー・右がコピー元です。(コピーが少し角ばってますね)
Human IKで定義
- Human IKを開き、定義します。
やり方がわからない方は動画みると良いです。15:10あたりから。 - 定義が終わったらロックします。
モーションキャプチャデータ読み込み・割当て
動画16:10あたりから、モーションキャプチャデータ読み込みをしています。
ここで、モーションキャプチャデータってどこにあるの??? ってなりました(汗)。
色々探したところ、Maya2019ではContents Browserにあることがわかり、この中のものを使うことにしました。
- [Contents Browser] で [Motion Capture] で好きなモーションを選択。
- 読み込まれました。
- Human IKのソースを、読み込んだモーションにするとメッシュと関連付けがされる模様。
動いた
以上の手順を終え、アニメーションを実行します。
いや~、一部自動化されてるとはいえ、結構大変ですね。
とりあえずモーション確認まで出来たので、今回はここまで!